Karakterképességek

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Go down

Karakterképességek

Témanyitás by Extralarge on Vas. Feb. 21, 2016 7:53 pm

A karakteralkotás folyamatának sarkalatos pontját képezi az előtörténethez és a megálmodott küllemű, jellemű karakterhez tökéletesen passzoló karakterképességek összeválogatása. Ezek lesznek azok az indulóképességek, amelyekkel a karakter a fórumon való megjelenésekor rendelkezni fog és amelyekkel az első kalandjaiban megpróbálhatja kihúzni magát a csávából. Minden egyes választott karakterképességért képességpontot kell fizetnünk, erről a Karakterfejlődés című témában már olvashattatok. A teljesség igénye nélkül, idézzük a képességpontról szóló legfontosabb bekezdést:


Két azonos karakter nem létezik, tartja a mondás, erről gondoskodik a képességpont. Valamennyi választható, kijátszható és elérhető karakterképességet pontköltség terheli, amelyért képességpontokkal fizetünk. Minden karakterképesség rendelkezik egy vásárlóértékkel, amelyet a képesség elsajátításának érdekében meg kell fizetni. A legtöbb karakterképesség specifikus, egymástól eltérő módon fejleszthető, de valamennyi képességfejlesztést újabb és újabb pontköltség terheli. Képességpontokat küldetések, kalandok, játékszituációk és fórumesemények alkalmával vághatunk zsebre.


Rendkívül fontos és szem előtt tartandó, hogy minden egyes újonnan megalkotott karakter induló képességpont száma a minimum adható 25 pont (az induló tapasztalati pontok száma szintén 25 pont). A TP és a KP közötti kapcsolat rendkívül fontos, ugyanis a képességpontok számát a tapasztalati pontok számának tudatában számítjuk a kezdőértéken túlmenően. Ez alapján a képességpont száma a karakter mindenkori tapasztalati pontszámának egész értékre (lefelé) kerekített fele. Értsd: egy új karakter 25 képességponttal és 17 tapasztalati ponttal indul, előbbieket teljesen elkölti, de aktív és folyamatos játékával egy kaland során feltornázza tapasztalati pontjai számát 22-re. Ebben a pillanatban érvénybe lép a KP számítási módjának szabálya, azaz feleződik a 22 TP szám és a karakterlapjára +11 KP-t vezethet fel. A tapasztalati pontok növekedése csak abban az esetben válik hivatalossá, amint valamelyik adminisztrátor a karakter profiljában azt módosította.

A karakterképességek egyszerre szolgálnak előnyökként és hátrányokként. Valamennyi képesség releváns segítséget nyújt egy-egy kaland alkalmával, de előfordulhat, hogy adott képességek hiányában a karakter éppenséggel megszenvedi a tudását vagy tudatlanságát bizonyos helyzetekben. A karakterképességek önmagukban varázsolják egyedivé a karakterünket és egyfajta céltudatos önállósággal ruházzák fel őket, amelyekhez a játék során ragaszkodnunk kell. Fontos figyelembe venni, hogy egy hosszú időn át katonának képzett, hivatásos ill. zsoldos tevékenységet végző fegyveres karakter az ezzel járó képességek birtokában bár kivételes testőr, őrző-védő, katona, rendőr és miegyéb lesz, de sohasem lesz alkalmas gyökeres életpályaváltásra, például aligha fog sikerrel átnyergelni a showbizniszbe és felcsapni tánckoreográfusnak.

Nem egyszerű lavírozni egyik és másik karakterképesség között. Kiemelendő szabály, hogy egy karakter nem lehet birtokában egy időben az egymásnak ellentmondó karakterképességeknek. Ezen túlmenően a Játékosok képességfejlesztési metódusai tetszőlegesen megválasztottak.

A továbbiakban a karakterképességek konkrétumairól, külön jegyzett természetéről és az elsajátításáért cserébe fizetendő pontmennyiségről értekezünk.




Figyelem! A karakterképességeket hat főkategóriába soroljuk. Ezek: Ügyesség, Érzékelés, Tudás, Mechanika, Fegyverkezelés, Technológia. Valamennyi karakterképesség közül szabadon választott számú képességet sorolhattok a karakteretek mellé, arra azonban ügyeljetek, hogy egymásnak ellentmondó képességeket ne tüntessetek fel!



Ügyesség

Elsősorban a testi adottságokra, fizikumból adódó előnyökre és jártasságokra, edzettségre, kézügyességre és testi képzettségre használatos karakterképességek.

Futás (2 pont)
Mászás (4 pont)
Ugrás (5 pont)
Úszás (2 pont)
Súlyemelés (3 pont)
Pusztakezes harc (5 pont)
Közelharc (7 pont)
Harcművészet (20 pont + közelharc és pusztakezes harc képesség)
Kitérés (5 pont)
Kitartás (7 pont)
Túlélés (10 pont)
Megtévesztés (7 pont)
Lovaglás (5 pont)

Érzékelés

Akkor használjuk ezeket a képességeket, amikor a rátermettségünkre, talpraesettségünkre és a háttérben való mesterkedésünkbeli jártasságunkra van szükségünk, emellett kreatív kifejező- és képzelőerőnket is megszólaltathatjuk.

Adatgyűjtés (7 pont)
Alkudozás (3 pont)
Ének-zene (4 pont)
Főzés (4 pont)
Fürkészés (7 pont)
Hamisítás (5 pont)
Lopakodás (7 pont)
Meggyőzés (7 pont)
Parancsnoklás (10 pont)
Rajz (4 pont)
Rejtőzés (7 pont)
Szélhámosság (3 pont)
Szerencsejáték (5 pont)
Zsebtolvajlás (5 pont)

Tudás

Szokás mondani, hogy az élet iskoláját érdemes kijárnunk akkor, ha valódi tudást próbálunk szerezni. Azonban a karakter szempontjából roppant fontos lehet az iskolázottság és a tájékozottság a legkülönfélébb témákban.

Alvilág ismerete (6 pont)
Bolygórendszerek ismerete (5 pont)
Bürokrácia és politika (5 pont)
Értékbecslés (4 pont)
Idegenfajok ismerete (4 pont)
A galaxis történelme (3 pont)
Jogtudomány (7 pont)
Kibernetika (7 pont)
Kultúra és művészetek (9 pont)
Mérgek ismerete (8 pont)
Nyelvismeret (5 pont)
Taktika és stratégia (5 pont)
Üzlet és kereskedelem (7 pont)
Általános informatika (5 pont)
Matematika (7 pont)
Biokémia (7 pont)
Elsősegélynyújtás (4 pont)
Orvoslás (12 pont)
Kvantumfizika (15 pont)

Mechanika

Elsősorban a járműirányításra és a fedélzeti rendszerek kezelésére vonatkozó alapvető képességcsoport, amelyek a tudományos fantasztikumú világok szerves részét képezik.

Antigravitációs jármű (5 pont)
Archaikus űrhajó (10 pont)
Asztrográció (7 pont)
Csatahajó (25 pont)
Lövegkezelés (9 pont)
Energiapáncél (10 pont)
Hátirakéta (5 pont)
Kommunikáció (5 pont)
Légpárnás jármű (6 pont)
Lépegető (8 pont)
Suhanó (4 pont)
Szállítóhajó (12 pont)
Szárazföldi jármű (4 pont)
Szenzorkezelés (7 pont)
Vadászgép (10 pont)
Védőpajzs (10 pont)

Fegyverkezelés

Nevéből adódóan a különféle kézi- vagy távolsági fegyverek használatában való jártasságot mutatja be ez a képességcsoport.

Szilárd lőfegyver (5 pont)
Beépített fegyver (6 pont)
Gránátdobás (4 pont)
Hajítófegyver (4 pont)
Íj (5 pont)
Sugárvető (7 pont)
Nehézfegyver (10 pont)
Önjáró löveg (15 pont)
Sugárpisztoly (5 pont)
Sugártüzérség (7 pont)
Tűzfegyver (5 pont)
Maroklőfegyver (4 pont)
Vibro-fegyverek (3 pont)
Szúróeszközök (3 pont)

Technika

A technika ördöge gyakran felbukkanhat a játéktéren és megkeserítheti a karakterek életét, éppen ezért kifejezetten hasznos lehet, ha egyes karakterek továbbképzik magukat és a régi, elavult technológiáktól kezdődően a csúcstechnológiás kütyükkel bezárólag értenek valamennyihez.

Általános járműjavítás (5 pont)
Barkácsolás (3 pont)
Biztonságtechnika (6 pont)
Csatahajó javítás (10 pont)
Fedélzeti fegyverjavítás (7 pont)
Páncéljavítás (6 pont)
Robbantás (5 pont)
Robotjavítás (5 pont)
Robotprogramozás (5 pont)
Sugárfegyver javítás (4 pont)
Suhanójavítás (5 pont)
Szállítóhajó javítás (9 pont)
Számítógép programozás és javítás (5 pont)
Vadászgépjavítás (8 pont)
Programtörés (10 pont)
Hálózatspecialista (15 pont)




Előnyök és hátrányok

Minden egyes Játékos köteles három karakterelőny és három karakterhátrány képességet választani minden egyes új karakter elkészítésekor, amelyekért nem köteles sem tapasztalati, sem képességpontokat fizetni. Ellenben köteles egymással nem ellentétes, így egyensúlyos előny- és hátrányképességeket választani, amelyektől a jövőben egyszer sem térhet el és amelyek aktívan beépülnek minden egyes karakter személyiségébe.

Előnyképességek

Éles érzékek
Egyik érzékszerved különösen érzékeny, akár a látás, akár a hallás, szaglás, tapintás, ízlelés.

Kétkezesség
Mindkét kezeddel egyformán tudsz bánni, tollat, fegyvert forgatni.

Egyensúlyérzék
Különösen jó az egyensúlyérzéked, akár egy macskának.

Józan ész
Jelentős gyakorlati, mindennapi érzékkel rendelkezel. Ha a józan ész ellenében cselekedne a karaktered, a mesélő fölhívhatja a figyelmedet, javaslatot tehet, vagy figyelmeztethet a következményekre. Kezdő játékosok számára, akik nem ismerik a játékot, kifejezetten hasznos lehet.

Összpontosítás
Képes vagy koncentrálni ás kizárni minden zavaró tényezőt. Ezáltal nem hatnak rád a figyelemelterelő események (pl.: hangos zaj, villogó fények, fejjel lefelé lógás, stb.)

Ösztönös vezető
Van benned valami megmagyarázhatatlan kisugárzás, aminek következtében a többiek általában behódolnak.

Vizuális memória
Pontosan és részletesen emlékszel mindenre, amit láttál, és hallottál. Dokumentumokat, fényképeket, beszélgetéseket, stb. minimális koncentrálással képes vagy megjegyezni és fölidézni.

Nyelvérzék
Jó érzéked van minden idegen nyelv iránt, ezért minden írott, vagy beszélt nyelv megtanulására fele annyi időt kell áldoznod, mint egy átlagos, hétköznapi tehetséggel megáldott ember.

Higgadt
Nyugodt természet vagy, nehéz kihozni téged a sodrodból. Minden olyan helyzetben jól jöhet ez a képesség, amikor az a veszély fenyeget, hogy elveszíted a türelmedet.

Hátrányképességek

Alacsony növés
Jócskán alacsonyabb vagy a fajod átlagánál. Nehézségeid lehetnek, ha normál magasságú lényekre méretezett tárgyakat kell használnod, mozgásod nagysága csupán a fele a faji mozgásnagyságnak.

Rossz látás
Minden látást igénylő dobáshoz –2 pont járul, ha nem viselsz szemüveget, vagy kontaktlencsét.

Halláskárosultság
Rossz a hallásod. Minden hallást érintő dobásodra –2 pont levonást kapsz.

Beszédhiba
Dadogsz, selypítesz, hadarsz, vagy hasonló beszédhibád van. Minden verbális kommunikációra –2 pont levonás súlyt. Amikor csak lehetséges, ki kell játszanod ezt a hátrányt.

Sötét titok
Van valami a múltadban, amire ha fény derül, az nagy kellemetlenséget okozna neked (pl.: kizárhatnának a rendedből, vagy hatalmas vérdíjat tűznének a fejedre).

Téves személyazonosság
Hasonlítasz egy másik személyre, ami miatt sokan össze is tévesztenek vele. Ez számtalan kellemetlen és veszélyes helyzetet teremthet, különösen akkor, ha az illető valami súlyos bűnt követett el.

Fél szem
Csak egy szemed van – hogy melyik, az rád van bízva. Minden látást igénylő dobáshoz –1K levonás jár, a távolságérzettel kapcsolatos dobásaid pedig egy nehézségi szinttel nehezebbek (pl.: célzott lövéseknél, távolsági harcnál).

Fóbia
Betegesen irtózol valamitől. Pókok, kígyók, tömeg, magasság, bezártság, valamilyen idegen faj, bármi lehet kiváltó ok. Ha szembe kerülsz fóbiád tárgyával, Akaraterő próbát kell dobnod (a nehézséget a KM határozza meg), különben hatalmába kerít a rettegés, és el kell menekülnöd az ok elől.

Türelmetlenség
Könnyen dühbe gurulsz, ezért minden türelmet igénylő feladatnál Akaraterő próbát kell dobnod (a nehézséget a KM határozza meg).

Bosszúvágy
El kell rendezned valamit, törlesztened kell a bosszúdat egy különösen nagy sérelem miatt. Megszállottan végre akarod hajtani a bosszúdat valakin, vagy valakiken. Ez az, ami minden helyzetben fontosabb, ha találkozol bosszúd tárgyával. Egy Hősies Akaraterő dobással átmenetileg leküzdheted a bosszúvágyad.

Amnézia
Semmire sem emlékszel a múltadból, sem magadról, sem a családodról, bár néha töredékek bukkannak föl az emlékezetedben. Származásod, és amnéziád okát a mesélő dolgozza ki.

Függőség
Valamilyen szer rabja vagy. Ez lehet alkohol nikotin, drog.

Sötét végzet
Az a sorsod, hogy elérjen a halál, vagy ami még rosszabb, az örök szenvedés. Mindegy mit teszel, nem kerülheted el a sorsod. A történetek során bármikor felbukkanhat ez a végzet; kísérteties módon rövid pillanatokra megpillanthatod a sorsod, s a hatás olyan sokkoló lehet, hogy csak egy Hősies nehézségű Akaraterő dobás menthet meg attól, hogy a történet végéig minden dobásodhoz –1K levonás ne járuljon. A mesélő dolga kitalálni a végzet pontos természetét, és bekövetkezésének időpontját.

Extralarge
Adminisztrátor
Adminisztrátor

Posts : 67
Join date : 2016. Jan. 02.

Karakterlap
Kaszt: Mindenható (5. szint)
Szint:
133/160  (133/160)
TP: 11

Felhasználó profiljának megtekintése

Vissza az elejére Go down

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Vissza az elejére


 
Permissions in this forum:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.